Hard Nova

DOS Spiel, 1990

Genre:
RPG
Jahr:
1990
Entwickler:
Spaceport Malibu
Verleger:
Electronic Arts
Perspektive:
Von oben nach unten
Thema:
Sci-Fi / futuristich, Flug, Cyberpunk, Universum
Freigeben:
DOS (1990), Amiga (1991), Atari ST (1991)

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Dieses Spiel ist eine Fortsetzung von Sentinel Worlds I: Future Magic. Die Spieler navigierten durch verschiedene Planeten und beteiligten sich sowohl an Boden- als auch an Weltraumkämpfen, ein Merkmal, das es von anderen RPGs seiner Zeit unterschied. Das Gameplay ermöglichte eine umfassende Erkundung von Planeten und Raumstationen. Jeder Ort bot einzigartige Herausforderungen und Quests, die der Geschichte Tiefe verliehen. Bei den Bodenmissionen ging es darum, durch Städte zu navigieren, sich mit NPCs zu unterhalten und sich an taktischen Kämpfen zu beteiligen. Diese Missionen erforderten strategisches Denken, da die Spieler die Fähigkeiten und Ausrüstung ihres Teams effektiv verwalten mussten. …mehr lesen

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Dieses Spiel ist eine Fortsetzung von Sentinel Worlds I: Future Magic. Die Spieler navigierten durch verschiedene Planeten und beteiligten sich sowohl an Boden- als auch an Weltraumkämpfen, ein Merkmal, das es von anderen RPGs seiner Zeit unterschied. Das Gameplay ermöglichte eine umfassende Erkundung von Planeten und Raumstationen. Jeder Ort bot einzigartige Herausforderungen und Quests, die der Geschichte Tiefe verliehen. Bei den Bodenmissionen ging es darum, durch Städte zu navigieren, sich mit NPCs zu unterhalten und sich an taktischen Kämpfen zu beteiligen. Diese Missionen erforderten strategisches Denken, da die Spieler die Fähigkeiten und Ausrüstung ihres Teams effektiv verwalten mussten.

Im Weltraum steuerten die Spieler ein anpassbares Schiff und kämpften in Echtzeit gegen feindliche Schiffe. Das Kampfsystem war seiner Zeit voraus und bot eine Mischung aus Strategie und Action. Die Spieler mussten Schiffs-Upgrades ausbalancieren, den Energiepegel verwalten und in Kampfsituationen taktisch manövrieren.

Hard Nova verfügte außerdem über eine reichhaltige Handlung mit mehreren Enden, die auf den Entscheidungen des Spielers basieren. Dieses nichtlineare Storytelling war eine bedeutende Errungenschaft, da es ein personalisiertes Spielerlebnis ermöglichte. Das Dialog- und Questsystem des Spiels war ausgefeilt und vermittelte den Spielern ein Gefühl von Freiheit und Konsequenz bei ihren Entscheidungen.

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